Edebiyat Eğitim Teknoloji

Oyun ve Oyuncak Teknoloji Bağımlılığının Çözümü Olabilir Mi?

Teknolojiye bağlanmak çağın gerekliliği, öte yandan teknolojiye bağımlı olmak hala üzerinde düşünülen ve tedavi yöntemleri geliştirilmeye çalışılan yeni bir bağımlılık biçimi. Teknoloji bağımlılığı daha çok internete duyulan bağımlılık ya da bağımlısı olunan teknoloji ürününe ulaşılamadığında yaşanan yoksunluk olarak tanımlanıyor. Kişinin teknoloji bağımlısı olduğu teknoloji ürününün başında saatler harcamasından, sosyal bir iletişim yerine internet üzerinden iletişimi tercih edişinden, geç saatlere kadar ve hatta başından hiç kalkmadan saatlerde internet kullanmasından ya da teknolojiden uzak kaldığında yaşadığı mutsuzluk ve ümitsizlik halinden anlaşılıyor. Kişinin teknoloji ürünü başında geçirdiği bu uzun süreden ötürü suçluluk hissettiği bilinse de bu halden büyük bir mutluluk duyduğu da kabul ediliyor. Teknoloji bağımlılığının fiziksel ve sosyal alana yansıyan çok sayıda çıktısı bulunuyor. Saatlerini internet başında geçiren çocuk ya da gençlerde sıklıkla göz kızarması ve yanması, boyun ve omuz ağrısı, halsizlik gibi rahatsızlıklar artıyor. Öte yandan akademik başarıda düşüş, uyku düzeninde bozukluk, fiziksel etkinliklerde azalma, zaman yönetimi konusunda başarısız olma ya da aile bireyleriyle diyalog kurmada isteksizlik gibi sorunlar izleniyor.

Teknoloji bağımlılığına karşı çocuk ve gençlerin günlük internet kullanım saatlerini düzenlemek ve bu saatleri kontrol altına tutmak, çocuk ve gençleri teknolojiyi kullandıkları süre içinde takip etmek, aile terapisi gibi yaygın terapi yöntemlerine baş vurmak, çocuk ve gençlerin arkadaşları ve onların aileleriyle birlikte ortak etkinlikler düzenlemek ve bu etkinliklere katılmak, çocukların ve gençlerin kendi arkadaş gruplarıyla sosyalleşmelerini sağlayacak ortamlar oluşturmak ya da spor etkinliklerine yönelmelerini sağlamak bilinen en sık başvurulan çözüm yollarından bazıları. Teknoloji bağımlılığını engellemeye çalışırken amacınızın teknolojinin doğru kullanımını çocuk ve gençlere öğretmek olduğunu ifade etmeniz bu bağımlılıkla mücadelede etkili olacaktır. Bu süreçte çocuk ve gençlerle ileri düzeyde saygı ve sevgi çerçevesinde iletişim kurmak ve yukarıda söz edildiği üzere onlarla kaliteli zaman geçirme yolları tasarlamak önemlidir.

Kaliteli zaman için oyun ve oyuncak

Teknoloji bağımlılığının önüne geçmek amacıyla çocuklar ve gençlerle kaliteli zaman geçirmek için dikkat edilmesi gereken en önemli unsurun bu sürecin onların aktif katılımıyla gerçekleşmesi gerektiğini bilmektir. Planlanan etkinliğe çocukların ve gençlerin aktif ilgi ve katılım göstermesini sağlamak süreci kaliteli hale getirecektir. Kaliteli zamanın ilk mimarları oyun ve oyuncaktır. Oyun, her yaşta önemlidir. Yaşamın oyunla biçimlendiğini, çocukların kendilerini ve akranlarını oyun aracılığıyla keşfettiklerini, dünyayı oyun yoluyla öğrendiklerini ve biçimlendirdiklerini biliyoruz. Duygusal, sosyal, fiziksel ve bilişsel gelişim sürecinde oyun çocuk için çoklu beceriler geliştirme yoludur. Oyun yoluyla hareket becerilerini geliştirir, karar vererek duygusal; hamle yaparak bilişsel süreçleri hayata geçirir. Oyun yoluyla sosyal ilişkiler kurar ve hayata aktif katılım sağlar, dil becerilerini geliştirir. Ekonomik yapının, toplumsal inançların ve değerlerin oyunu belirlediği gibi çocuklar da oyunda kendi dünyalarını kurgularlar. Oyun, oyuncular arasında karşılıklı iletişime; oyuncu ile mekân ve objeler arasında ise etkileşime olanak sağlar. Oyun çocuğun öncelikli işidir. Bu işi hayata geçirirken çevresindeki canlıları taklit eder. Özellikle bu taklitle yetişkinlerin dünyasına adım atar. Farklı malzemeleri oyun aracına dönüştürür. Oyuncağın çocuk gelişiminin temel taşlarından biri olduğu bilinir. Genel olarak çocukları eğlendirmek, oyalamak, eğitmek amacıyla ortaya çıktığı varsayılan oyuncak gerek bir halk sanatı ürünü gerek gelişmiş sanayi ürünü olarak yapılsa da ortaya çıktığı dönemin kültürel, ekonomik, toplumsal ve hatta siyasal özelliklerini yansıtan somut bir nesnedir. Dolayısıyla çocukluğun tarihi kadar eski olan oyuncak kültüründe eski çağların antik oyuncağı ile yakın zamanların geleneksel oyuncağı ve günümüzün sanayi oyuncağı arasında bir süreklilik, benzerlik ve aktarım bulunur. Oyun sadece çocukların değil yetişkinlerin de dünyasının bir parçasıdır. Fakat kültür çocuğun kendini dışa vurduğu davranışlar, etkinlikler ve ürünler toplamıdır. Bu yönden bakıldığında oyun çocuk kültürünün temel bir bileşenidir.

Günümüzde bilinen şekliyle özellikle çocukların eğlenceli vakit geçirmeleri ve öğrenmeleri için üretilen oyuncağın tarihi insanlık tarihi kadar eskidir. Antik çağda Yakın Doğu’da, Anadolu’da, Antik Yunan’da çember, topaç, top, eklemli bebek, toprak bilye, hayvan figürleri vb. oyuncaklarla oynandığı bilinmektedir. Sanayi devrimi ile kent yaşam koşullarında çocuk, toplumdan izole bir biçimde evde yaşamaya başlamış, toplumdaki en küçük iş gücü iken kendi istek ve ilgisi doğrultusunda yaşayan bir bireye dönüşmüştür. Bu nedenle sanayi devrimiyle birlikte çocuklar tüketici olarak kabul edilmiştir ve bu doğrultuda oyuncaklar üretilmiştir. Çocuklar trenlerden, dönemin modasına uygun giysileri olan bebeklere, inşaat araçlarından tak çıkar modellere farklı çeşitlilikte oyuncaklarla oynamaya başlamışlardır. Kullanıldığı dönemin ekonomik, toplumsal ve kültürel özelliklerini kuşaktan kuşağa aktarabilen tarihsel malzemeler olan oyuncaklar bu bağlamda bir kültürün ve uygarlığın henüz pek az keşfedilmiş imgesini sunarlar ve bu nedenle sadece insanın gelişimindeki katkılarından ötürü değil, aynı zamanda teknolojik gelişmelere de katkılarından ötürü korunmaları gerekir. Oyuncağın tarih boyunca geçirdiği değişimleri, kültürden kültüre gösterdiği benzerlikleri ve insan gelişimindeki yerini en iyi sahneleyen mekanlar şüphesiz öncelikle oyuncak müzeleridir.

Oyuncaklar pek çok ülkede ilk kullanımı bittiğinde bir kenara bırakılan ve belki sadece çocukluk anısı olarak saklanabilen geçici nesneler olmuşlardır. Her geçen gün sayısı artan oyuncak müzeleri sayesinde oyuncağın ekonomik, toplumsal ve kültürel özellikleri aktarabilen ikincil görevi de önem kazanmıştır. Oyuncak müzelerinin estetik bir beğeniye ve duygusal bir gereksinmeye yanıt verebilmenin yanında izleyicilerine soru sordurmak, onları keşfe ve araştırmaya yöneltmek gibi işlevleri de söz konusudur. Oyuncak müzeleri koleksiyonerlerin yaptığı gibi yalnızca nostaljik nesneleri derleme toplama ve koruma işlevini yerine getirmez aynı zamanda izleyicisine nesne yoluyla öğrenme, farklı duyuları kullanarak öğrenme ve kuşaklararası öğrenme olanakları sağlar. Koleksiyonunun temelini “oyuncak” oluşturduğu için izleyicisine eğlenceli bir öğrenme yolu açar.  Oyuncak aracılığıyla çocuk ve gençler oyuncakla bir araya gelerek müzeyi eğitim ve araştırma amacıyla kullanırlar. Dolayısıyla bu deneyim, çocuk kültürüne hiç de yabancı olmayan oyuncağın, okul dışı bir öğrenme ve eğlenme ortamı olan müzelerde izleyiciyi bir araya getirmesidir. İşitsel bilgi sağlayan dijital kulaklıklar, sinevizyon gösterileri, dokunmatik bilgi ekranları, izleyicinin hareketine duyarlı etkivizyonlar, sanal gerçeklik üniteleri, artırılmış gerçeklik üniteleri, VR gözlükle sunulabilen videolar, bilgi yağmuru gibi işitsel malzemeler vb. müze teknolojilerinin de kullanımıyla zenginleşebilecek müze deneyimi çocuk ve gençler için teknoloji merkezli bir nostalji ve öğrenme turuna dönüşebilir. Çocuk ve gençler kendi kültürlerinin merkezine yerleşen teknolojiyi okul dışı bir öğrenme ortamında deneyimleyerek müze kültürü edinebilir, müze ortamını yapılandırılmış bir ziyaretle sosyal etkileşim alanına çevirebilir ve unutulmaz bir deneyim yaşayabilirler.

Dünyada ve Türkiye’de pek çok oyuncak müzesi bu deneyimi gerçekleştirmek üzere koleksiyon yönetimini yeniden ele almakta, çocuklar, gençler ve yetişkinler için farklı içerikte müze eğitimi etkinlikleri hazırlamakta ve bu süreçte farklı kurum ve kuruluşlarla iş birliği gerçekleştirmektedir. Örneğin, Türkiye’nin ilk oyuncak müzesi olan Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Oyuncak Müzesi çocuk ve gençler için “Müzenin Enleri” turu gerçekleştirmekte; okulöncesi çağındaki çocuklarla “oyun yoluyla öğrenmeye” dayalı etkinlikler yapmakta; ilkokul ve ortaokul öğretim programları içindeki ünitelerle müze koleksiyonunu ilişkilendirerek eğitimler hazırlamakta ve lise öğrencileriyle maker atölyeleri[1] gerçekleştirmektedir. Müze, okul öncesi, ilkokul ve ortaokul öğretmenleri için farklı dersleri destekleyecek etkinliklerden oluşan üç adet “eğitim kitabı” hazırlamıştır. Antalya Oyuncak Müzesi hikâye anlatıcılığı atölyeleri kurgulamakta; yazarlar çocukları buluşturacak etkinlikler planlamakta; oyuncak yapım atölyeleriyle çocuk, genç ve yetişkinleri bir araya getirmektedir. İstanbul Oyuncak Müzesi aynı şekilde oyuncak yapım ve boyama atölyeleri düzenlemekte, kitap ve hikâye söyleşileri yapmakta, müzik ve sanat atölyelerinde sanatçıları izleyicilerle buluşturmakta; müze tiyatrosu hazırlamakta ve Düş Kurma Laboratuvarı isimli bir etkileşimli çocuk oyununu izleyicileriyle buluşturmaktadır. Samsun, İzmir, Gaziantep, Ankara ve İstanbul’daki diğer oyuncak müzeleri de benzer etkinliklerle hem benzer hem de farklı içeriklerle izleyicileriyle buluşmakta; müze eğitimini etkin biçimde kullanarak kuşaklararası etkileşimi gerçekleştirmeye çalışmaktadır. Müze eğitiminin insanlar arası iletişimi ve etkileşimi, kurumlar ile yaşam ilişkisini geliştirici bir alan olduğunu belirtmek önemlidir.  Müze ve galerilerin her yaşta insan için ideal bir öğrenme ve eğitim ortamı olduğu biliniyor.

Oyuncak müzelerinin oyuna ve oyuncağa yaklaşımı müzenin türüne göre değişiklik göstermektedir. Amerika Birleşik Devletleri’ndeki Strong Dijital Oyun Müzesi (Strong Digital Game Museum) ve Kaliforniya Dijital Oyun Müzesi (Digital Game Museum California) çocuk ve gençlerin tutkunu olduğu bilgisayar ve platform oyunlarının tarihini, türlerini ve önemli örneklerini sergileyen ve bu materyal hakkında etkinlikler düzenleyen önemli müzelerdir. Eski dijital oyunları inceleme ve bu oyunlarla oynama olanağı sunarken, aynı zamanda “dün-bugün ve yarın” ilişkisi kurulabilecek etkinliklerle izleyici karşısına çıkarlar. Bu bağlamda bu müzeler birer oyun ve oyuncak müzesi olmanın dışında, teknoloji odaklı bir öğrenme merkezi halini alırlar. Oyun ve oyuncağın teknolojiyle buluştuğu yerlerden biri de Bilim ve Teknoloji Merkezidir. Türkiye’de de çok sayıda örneği olan bu merkezlerin amacı çocuk ve gençlerin bilimin temel ilkelerini eğlenerek ve yaparak – yaşayarak öğrenmelerini sağlamak; çeşitli araştırma ve geliştirme çalışmalarının parçası olmalarını sağlayarak geleceğin bilim ve teknoloji geliştiricileri olmaları konusunda onları motive etmektir. Bilim ve teknoloji merkezlerinde çocuk ve gençler deney ünitelerini bizzat deneyerek kullanabilmekte, temel bir bilim kanununu yerinde incelemekte ve teknolojinin oluşturulma sürecinin parçası olabilmektedir. Konya Bilim Merkezinde planetaryumda (gezegen evi) gökyüzünü keşfe çıkarken Yeni Ufuklar Sergisinde kodlama, robotik vb. teknolojik süreçlerin parçası olabilmektedir. Pek çok bilim merkezinde alanında uzman araştırmacılarla buluşabilen çocuk ve gençler meraklarını devindiren konuları uzmanından öğrenme, ilgi alanları doğrultusunda atölye çalışmalarına katılabilme ve hatta uzun vadede bizzat Ar-Ge faaliyetlerinin parçası olabilme şansını yakalamaktadırlar.

Çocuk ve gençlere oyun ve oyuncağı temel alarak tarih, kültür, sanat ve teknoloji alanlarındaki toplumsal gelişmeleri ve değerleri sunan; olanların parçası oldukları toplumun değerlerini; kültürel, bilimsel ve sanatsal potansiyellerini eğlence yoluyla ve yaparak-yaşayarak öğrenmelerini sağlayan müze, galeri, bilim ve teknoloji merkezi, tema parklar, doğal ve kültürel sit alanları vb. okul dışı öğrenme ortamları teknoloji bağımlılığını çağın gerektirdiği biçimde çözmeye aday okul dışı öğrenme ortamlarıdır. Bu alanları çocuk ve gençlerin yetişkinlerle buluşabilecekleri, birlikte ve katılımlı etkinliklerle sosyal becerilerini geliştirebilecekleri, uzmanlarla bir araya gelerek üretim yapmaya dönük yetenekler kazanabilecekleri alanlar biçiminde yapılandırmak geleceğe yapılacak en doğru yatırımdır.

[1] “Maker” kelime olarak make (yapmak) eyleminden türetilmiştir. Kişinin kendi çabalarıyla bir şeyler yapma işi olarak tanımlanabilir. Maker, özellikle teknoloji odaklı çalışmalardan oluşur ve “kendin yap” kültürünün bir etkinlikle bütünleşmiş hali olarak kabul edilir.

* Dr. Öğr. Üyesi. Ankara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Müzecilik Bölümü. ckaradeniz@ankara.edu.tr

Yazar Hakkında

ceren_blacksea@hotmail.com'

Ceren KARADENİZ

Yorum Ekle